Pasar hora disparando a zombis, convertirse en un soldado y derribar enemigos o conducir esquivando obstáculos o atropellando a peatones virtuales. Los videojuegos permiten emular acciones difíciles de experimentar en el día a día y por eso resultan tan atractivos para los adolescentes.

Sin embargo, cuáles pueden ser los efectos de esa exposición a situaciones violentas y qué consecuencias pueden tener en la salud emocional de los jugadores. A estas preguntas pretendían responder investigadores de las Universidades de Málaga y Granada en su estudio Factores moduladores de la respuesta agresiva tras la exposición a videojuegos violentos donde han comprobado que la edad y la situación emocional previa al juego inciden en la agresividad de los adolescentes.

Los participantes en el estudio jugaban a un conocido videojuego en el que las puntuaciones aumentan cuando se atropella a personas o por conducir de forma agresiva

Los participantes en el estudio jugaban a un conocido videojuego en el que las puntuaciones aumentan cuando se atropella a personas o por conducir de forma agresiva

La elevada frecuencia de exposición de niños y adolescentes a los videojuegos se ha asociado en algunos estudios a bajo rendimiento escolar, sedentarismo, trastornos adictivos y otros problemas de conducta. “Queríamos analizar los efectos sobre la ansiedad, la agresividad o la ira, teniendo en cuenta que en España otras investigaciones han indicado que los adolescentes se exponen entre 1 y 3 horas al día a videojuegos”, explica el psicólogo de la Universidad de Málaga Luis Valero, uno de los autores de la publicación.

Los investigadores partieron de la hipótesis de que existía una relación entre la reiterada exposición a videojuegos y el aprendizaje de las conductas violentas ejecutadas por los avatares de los jugadores. Tras las pruebas, concluyeron que los juegos no sirven para desahogar al jugador, sino para afianzar su agresividad. “El videojuego violento activa la ira o la agresividad previa. Por tanto, no hace al jugador agresivo, pero si hay cierta predisposición o está colérico, aumenta estas reacciones”, resume Valero.

Para llegar a estos resultados, los investigadores escogieron una muestra de adolescentes de entre 12 y 15 años que probaron un videojuego violento y otro pacífico, ambos relacionados con la conducción de coches, durante 30 minutos.

Asimismo, se midieron los niveles de ansiedad y la ira antes y después de la exposición de videojuegos con un cuestionario. Esta batería de preguntas informatizadas era parecida a las incluidas en las pruebas teóricas del carné de conducir, con la peculiaridad de que incluían ciertas respuestas con un componente agresivo. “Eran opciones como que se aparte el otro que tengo que adelantar o llevo la principal y soy yo quien tiene prioridad. La elección de estas respuesta muestra una forma de conducir teóricamente más agresiva”, sostiene Valero.

Tras responder a este cuestionario, los jugadores pasaban por un simulador de conducción como el que suele utilizar en las autoescuelas, sin ningún factor agresivo. A continuación, los participantes jugaban a un conocido videojuego en el que las puntuaciones aumentan cuando se atropella a personas o por conducir de forma agresiva. La idea era comparar los efectos de ambos tipos de conducción, la violenta y la pacífica, en los niveles de agresividad e ira de los jugadores.

Los jugadores pasaban por un simulador de conducción como el que suele utilizar en las autoescuelas

Los jugadores pasaban por un simulador de conducción como el que suele utilizar en las autoescuelas

El estudio demuestra que los participantes mayores reflejaban puntuaciones más agresivas que los menores; es decir, a mayor edad mayor puntuación en la tarea de agresión. En cuanto al género de los participantes, los participantes varones mostraban mayores puntuaciones que las mujeres en la tarea, excepto el grupo de mayor edad, donde los resultados eran similares.

De esta forma, la investigación destaca que la influencia de la exposición a videojuegos violentos produce un efecto significativo en la respuesta agresiva de adolescentes. “Estudios como éste aportan argumentos a padres y tutores para decidir si realmente desean que sus adolescentes allegados sigan presenciando las escenas de violencia de este tipo de videojuegos”, subraya.

De esta forma, con los videojuegos violentos ocurre igual que con cualquier otro juego tradicional como el tirachinas, las pistolas de plástico o paintball. “El hecho de que los adolescentes jueguen con ellos no implica que se vuelvan mas agresivos, pero si tienen problemas previos o cierta predisposición a la ira o la agresividad probablemente este tipo de juegos aumente aun más esas reacciones”, apostilla